Forschung zum mobilen Lernen im Innovation Lab

Die Ver­än­de­run­gen durch die Digi­ta­li­sie­rung sämt­li­cher Lebens­be­rei­che im 21. Jahr­hun­dert stel­len neue Her­aus­for­de­run­gen und Anfor­de­run­gen an Schu­len. So gilt es, die für das 21. Jahr­hun­dert not­wen­di­gen Kom­pe­ten­zen – die soge­nann­ten 21st Cen­tu­ry Skills – als zen­tral zu erwer­ben­de Kom­pe­ten­zen in den Unter­richt zu inte­grie­ren, zum ande­ren die Schü­ler auf die sich rapi­de ver­än­dern­den Situa­tio­nen von Lebens­wel­ten ange­mes­sen vor­zu­be­rei­ten. Gleich­zei­tig sol­len Schü­le­rin­nen und Schü­ler, in einer sich ste­tig ver­än­dern­den Welt, Initia­ti­ve und Ver­ant­wor­tung für sich und die Gemein­schaft über­neh­men. Dazu müs­sen Infor­ma­ti­ons- und Medi­en­kom­pe­ten­zen in der Schu­le eben­so erwor­ben wer­den, wie Kom­pe­ten­zen zur inter­dis­zi­pli­nä­ren Zusam­men­ar­beit, zur Kom­mu­ni­ka­ti­on und Aus­ein­an­der­set­zung mit kom­ple­xen inter­dis­zi­pli­nä­ren Auf­ga­ben­stel­lun­gen, aber auch Entre­pre­neur­ship und Empa­thie gilt es zu entwickeln.

Dies alles lässt sich mit den tra­di­tio­nel­len Kon­zep­ten von Schu­le des Indus­trie­zeit­al­ters nicht mehr bewerk­stel­li­gen und erfor­dert ein Neu­den­ken von Schu­le als ler­nen­de Orga­ni­sa­ti­on, von Unter­richt als einem Expe­ri­men­tal­la­bor im Sin­ne des »Design Thin­king«, von Metho­den und von Lern­räu­men, sowohl phy­sisch als auch virtuell.

Wie soll­te Schu­le und Ler­nen sich vor die­sem Hin­ter­grund verändern?

Schu­le und Unter­richt wer­den sich in den kom­men­den Jah­ren, auch durch den digi­ta­len Wan­del, stark ver­än­dern. Offe­ne Lern­sze­na­ri­en und Selbst­lern­pha­sen in denen Schü­le­rin­nen und Schü­ler mög­lichst eigen­ver­ant­wort­lich ler­nen und arbei­ten kom­men dabei immer häu­fi­ger neben tra­di­tio­nel­len Lehr- und Lern­for­men zum Ein­satz. In die­ser »neu­en Lern­kul­tur« ver­än­dert sich auch die Rol­le der Lehr­kräf­te. Sie wer­den von Wis­sens­ver­mitt­lern zuneh­mend zu Lern­be­glei­tern, die Lern­räu­me und Lern­sze­na­ri­en schaf­fen, sowie ein hohes Maß an Eigen­ver­ant­wort­lich­keit und Indi­vi­dua­li­sie­rung ermög­li­chen. Dabei spielt vor allem das koope­ra­ti­ve und kol­la­bo­ra­ti­ve Ler­nen eine gro­ße Rolle.

Digi­ta­le Medi­en kön­nen an die­ser Stel­le ein Schlüs­sel sein, die­se Lern­sze­na­ri­en ent­schei­dend und schü­ler­zen­triert zu unterstützen.

Wel­che Auf­ga­ben über­nimmt das Inno­va­ti­on-Lab in die­sem Prozess?

Das Pro­jekt soll neue, inno­va­ti­ve Lern­sze­ne­rien für das pro­jekt­ori­en­tier­te, nach­hal­ti­ge und schü­ler­ak­ti­vie­ren­de Ler­nen mit mobi­len Gerä­ten ent­wi­ckeln, bei denen auch der phy­si­sche Lern­raum neu gedacht wird. Die zu ent­wi­ckeln­den Sze­na­ri­en, die in Koope­ra­ti­on mit der Hoch­schu­le der Medi­en defi­niert wer­den, sol­len in zwei Lern­räu­men (Raum im Schul­ge­bäu­de und Pavil­lon im Außen­be­reich der Schu­le) mit Schü­le­rin­nen und Schü­lern der Ernst Reu­ter Schu­le in Karls­ru­he, Lehr­kräf­ten, Stu­die­ren­den und Exper­ten gemein­sam ent­wi­ckelt, erprobt und eva­lu­iert wer­den, um dar­aus wei­ter­füh­ren­de Lern­sze­ne­rien zu generieren.

Die Ergeb­nis­se sol­len publi­ziert und sowohl Schu­len als auch der wis­sen­schaft­li­chen Fach­welt zur Ver­fü­gung gestellt wer­den. Dabei soll das Kon­zept des »Design Based Rese­arch«-Ansat­zes zum Ein­satz kommen.

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